Bitácora Innovación

05.11.2022

Metaverso, año 1: una arriesgada y millonaria apuesta para retener a los jóvenes que reniegan de las redes sociales

Metaverso, año 1: una arriesgada y millonaria apuesta para retener a los jóvenes que reniegan de las redes sociales

Ha pasado un año desde que Mark Zuckerberg, fundador de Facebook, popularizara el término “metaverso”. Así se refirió en octubre de 2021, en un evento corporativo, a su nuevo y ambicioso proyecto: desarrollar un entorno virtual inmersivo al que se acceda con un visor 3D y que le dé un nuevo significado a la conectividad. La idea es que internet nos rodee, que nos metamos literalmente en la web, que navegar deje de ser algo que se apaga en cuanto despegamos la vista de las pantallas. Reconoció que la tecnología necesaria para hacer realidad su sueño no existe todavía; se trata de un plan a años o décadas vistas. Pero tiene claro que ese es el camino. Tanto, que su empresa ahora se llama Meta.

¿Qué ha quedado de todo aquello? Las aguas están un poco revueltas en los despachos de Menlo Park, la sede de la compañía. El gigante tecnológico atraviesa un momento delicado. Si en 2021 sufrió una fuerte crisis reputacional de la mano de las filtraciones de Frances Haugen, la exempleada de Facebook que reveló, entre otras cosas, que los directivos de Instagram sabían que la red social era tóxica para las adolescentes y no hacían nada para cambiarlo, 2022 también está resultando complicado. Este ha sido el primer curso en el que Facebook ha perdido usuarios en vez de ganarlos. Meta se ha dejado un 70% de su valor en Bolsa en lo que va de año, lo que a Mark Zuckerberg le ha costado 100.000 millones de dólares de su fortuna personal.

Los beneficios del grupo se han reducido a la mitad en el tercer trimestre. Los analistas lo achacan a la coyuntura económica y a la competencia de TikTok, pero también a que Apple deja ahora que los usuarios puedan elegir no ser rastreados cuando navegan por internet (Facebook vive de la publicidad segmentada que organiza gracias a ese rastreo). La situación ha llevado al multimillonario a anunciar una congelación de contrataciones, algo inédito en una empresa siempre en expansión, y a insinuar una reestructuración de la plantilla en 2023.

Meta decidió mostrar progresos tangibles en el primer aniversario de la revelación del metamundo. El anuncio estrella fue el lanzamiento de las Meta Quest Pro, unas gafas avanzadas dirigidas al segmento profesional que mejoran el rendimiento de las anteriores (las Quest 2), con las que seguirán conviviendo, e introducen la realidad mixta: son capaces de mostrar objetos digitales tridimensionales en el entorno físico en el que nos encontramos. Hay consenso en que son las mejores gafas del mercado.

El metaverso es, por el momento, una inversión a fondo perdido: se han vendido unos 15 millones de gafas Quest 2 y Beat Saber, el videojuego de más éxito de la plataforma, ha cosechado 100 millones de dólares. No son malas cifras, pero palidecen frente a las decenas de miles de millones dedicados al proyecto. Mientras que las gafas han tenido buena acogida, la parte de contenido del metaverso de Meta flojea. Horizon Worlds, el gran espacio en el que relacionarse, es una especie de Facebook en movimiento. “Yo lo llamo el Dejaverse [un juego de palabras entre déjà vu y metaverse]: ya lo hemos visto antes y no funciona”, explica a EL PAÍS Avi Bar-Zeev, quien durante más de 30 años ha desarrollado tecnología de realidad virtual y aumentada para empresas como Microsoft (donde ideó y lideró las Hololens), Amazon, Google, Apple, Niantic o Disney. “Algunos mundos en 3D funcionan bien, pero solo cuando existe una buena razón para que la gente interactúe en ellos, como sucede en los videojuegos Fortnite o Minecraft.

Zuckerberg ha recibido críticas por dedicar tantos recursos al metaverso mientras los ingresos de su empresa dan síntomas de debilidad, aunque las cuentas del grupo están saneadas. Él lo ve más bien al revés: el metaverso será la solución porque atrapará a un público joven que huye de las redes sociales y disfruta interactuando en los videojuegos inmersivos. Un reciente estudio de Bain and Company revela que la mayoría de jóvenes de 13 a 17 años prefieren relacionarse con sus amigos a través de videojuegos que con las redes sociales, una tendencia que es menos fuerte para quienes tienen entre 18 y 34. La relación de los menores de 17 años con internet es más díscola que la de anteriores generaciones: no aceptan las reglas que se le imponen, buscan cosas nuevas y se conectan intermitentemente.

“El metaverso se está construyendo para la generación Z [los nacidos en el siglo XXI], todo debe estar listo para cuando tengan poder adquisitivo. Son el público objetivo por dos motivos. Primero, porque ya han vivido los protometaversos de videojuegos como Fortnite o Roblox, están acostumbrados a gastar dinero ahí, han nacido con ello. Y segundo, porque le dan una importancia muy grande a su vida digital, casi tanto como a la del mundo real”, reflexiona Edgar Martín-Blas, consejero delegado de Virtual Voyagers. Su startup trabaja con Meta desde que en 2020 desarrolló para Facebook un entorno en el que alojar conciertos virtuales. Este año fue adquirida por el grupo californiano Utopía, especializado en confeccionar metaversos a medida para las empresas.

El magnate lleva trabajando en este proyecto al menos desde que Facebook compró en 2014 Oculus, el fabricante de gafas de realidad virtual. ¿Por qué decidió revelar sus planes en 2021 y no después? En su momento se interpretó como un golpe de efecto para sacudir los múltiples problemas reputacionales que le acechaban. “Parece claro que Meta se ha precipitado. Creo que el motivo principal de ese salto no ha sido el estado de las plataformas o de la tecnología, sino más bien la intención de recolocar la marca, que estaba criticada”, asevera Pierre Bourdin, profesor de informática en la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y experto en realidad virtual y sus aplicaciones. “No sabemos todavía qué forma va a tener el metaverso. Y necesitaremos paciencia: internet tardó décadas en tener su forma actual. Me cuesta creer que en tres o cinco años todo el mundo vaya a tener unas gafas de realidad virtual en casa”, añade.

Movimientos en la industria

La cuidada presentación en sociedad de Zuckerberg de su idea tuvo repercusiones. Pese a tratarse de un concepto poco claro y apoyarse en una tecnología, la realidad virtual, con décadas de recorrido pero que no acababa de cuajar, el metaverso llamó la atención de las empresas. La industria compró el discurso: el internet convencional está saturándose, el futuro pasa por un medio nuevo y envolvente. Microsoft apenas tardó una semana en anunciar su proyecto para liderar el “metaverso del entorno laboral” y a los dos meses compró por 69.000 millones de euros Activision Blizzard, la desarrolladora de videojuegos como Call of Duty o World of Warcraft (“es un gran paso” hacia el metaverso, dijo el CEO de la compañía, Satya Nadella).

Hace menos de un mes, en un giro de guion inesperado, el propio Nadella anunció junto a Zuckerberg un acuerdo de colaboración de ambas compañías: el paquete Office y el sistema operativo Windows se podrán usar con las gafas de Meta. Las big tech empiezan a entender que el proyecto del metaverso es inabarcable para una sola compañía. “Eso no quiere decir que Microsoft haya tirado la toalla; en su momento también llevó sus productos a Mac, su gran competidor en los ordenadores personales. Lo veo como un acuerdo transitorio”, opina Victor Javier Pérez, coordinador del programa ejecutivo de Metaverso de la escuela de negocios ISDI

Los movimientos se suceden. ByteDance, la empresa china dueña de TikTok, compró este verano al fabricante de visores de realidad virtual Pico Interactive y ya es el principal competidor de Meta en el apartado del hardware con sus Pico 4. Google todavía no usa el término metaverso, pero ha presentado un prototipo de gafas de realidad aumentada capaces de traducir y mostrar subtítulos en tiempo real. Apple sigue sin confirmarlo, pero el rumor de que sacará sus gafas de realidad mixta el año que viene quedó apuntalado cuando se filtró que se le mostró un prototipo avanzado a los altos ejecutivos de la compañía. Sony sacará a la venta en febrero una consola, la PSVR2, con gafas de realidad virtual y que promete experiencias de alta calidad.

También hay actividad del lado de los contenidos. Una legión de marcas han desarrollado con mayor o menor fortuna mundos virtuales propios. El Deutsche Bank estima que para 2030 el comercio minoritario del metaverso moverá dos billones de dólares. “Muchas empresas ya han preparado departamentos internos de metaverso. Las marcas no lo enfocan de momento como una vía de ingresos inmediatos: quieren estar ahí e ir entendiendo al usuario, ver qué ofrece este entorno, tener información para tomar en el futuro mejores decisiones”, explica Martín-Blas.

Mientras, China organiza a su industria con la vista puesta en Occidente. En el partido tienen claro que no pueden dejar pasar este tren si quieren seguir siendo una superpotencia tecnológica. Su postura es, por el momento, cauta: hay inversiones, pero no masivas; está todo dispuesto para entrar de cabeza en el negocio en caso de que triunfe. Y, de puertas adentro, Pekín ve en el metaverso una herramienta de utilidad para transmitir valores patrios y abundar en el control social.

Un universo en construcción

Meta no es dueña del metaverso, aunque la compañía se cambió el nombre para capitalizar el concepto. Existen muchos metaversos o entornos virtuales en los que sumergirse en busca de distintas experiencias. La idea de que la propuesta de Meta se imponga sobre todas las demás suena ridícula a Bar-Zeev. “La popularidad de los mundos virtuales como Roblox nace de la interacción, no de construir un gran espacio y esperar que la gente se presente ahí para gastar dinero o amigos”, indica el californiano de origen israelí. “Puede que no sea posible construir un mundo virtual que seduzca a todo el mundo, pero una diversidad de espacios y enfoques puede resultar atractivo a casi cualquiera”.

En esa línea apunta el sector. Nike o Vodafone han desarrollado sus propios metaversos, y muchas otras grandes firmas están en ello. “El siguiente paso lógico será la interconexión entre esos mundos. Para que la experiencia sea fluida, los usuarios tienen que poder llevarse su avatar con sus atributos y su wallet (o monedero virtual) de un metaverso a otro sin tener que registrarse cada vez. La obsesión del mercado es ahora mismo llegar a eso”, describe Martín-Blas.

Con todo, Zuckerberg aspira a liderar esta ola. “Está haciendo lo necesario para tener una buena plataforma (hardware, sistema operativo, herramientas para creadores, etcétera) dentro de 10 años. La gran pregunta es si la gente confiará en Meta. Los visores recopilan datos muy sensibles de los usuarios: seguimiento de la retina, reconocimiento facial, cámaras externas para entender el entorno físico. Y aunque se haya cambiado el nombre, todos conocemos el historial de Facebook”, argumenta Antony Vitillo, CTO de la empresa de eventos en el metaverso Vrroom y autor del blog especializado The Ghost Howls. “Esperemos que algún día podamos confiar en que hagan buen uso de toda esta nueva información biométrica que van a recolectar ahora”, dice Bar-Zeev. “Pero para que eso suceda mucho tienen que cambiar las cosas”.

¿Triunfará entonces el metaverso? Nadie lo sabe. Aunque Vitillo lo tiene claro: “Si hace 25 años te hubiera dicho que vivirías conectado a internet a través de una cajita negra que llevarías en el bolsillo y de la que estarías pendiente todo el día, me habrías tomado por loco”.

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